Bab
2
Pengaruh dan Unsur Kreatif
Sebelum membahas lebih rinci mengenai Pengaruh dan Unsur
Kreatif pada Desain Grafik, saya akan membahas sedikit tentang Desain
Permodelan Grafik. Desain permodelan grafik terdiri dari tiga kata yaitu
Desain, Permodelan dan Grafik. Masing-masing kata tersebut memiliki arti yang
berbeda namun saling berkaitan.
Desain merupakan bagian dasar dari seni, rancangan yang mengandung beberapa aspek dan memiliki estetika. Permodelan dapat diartikan sebagai bentuk rancangan dari suatu benda atau objek yang akan dijadikan suatu karya seni dengan menggunakan rekayasa perangkat lunak, sedangkan Grafik komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambar atau objek sesuai dengan latar belakang dan keadaan di alam nyata. Jadi, secara umum Desain Permodelan Grafik dapat diartikan sebagai proses untuk menciptakan dan memanipulasi suatu objek baru yang mengandung unsur seni dan memiliki estetika yang direkayasa oleh sebuah perangkat lunak untuk menghasilkan suatu karya seni. Setelah mengetahui definisi dari Desain Permodelan Grafik, selanjutnya saya akan mulai membahas mengenai Bab 2 yakni Pengaruh dan Unsur Kreatif pada Desain Grafis.
Desain merupakan bagian dasar dari seni, rancangan yang mengandung beberapa aspek dan memiliki estetika. Permodelan dapat diartikan sebagai bentuk rancangan dari suatu benda atau objek yang akan dijadikan suatu karya seni dengan menggunakan rekayasa perangkat lunak, sedangkan Grafik komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambar atau objek sesuai dengan latar belakang dan keadaan di alam nyata. Jadi, secara umum Desain Permodelan Grafik dapat diartikan sebagai proses untuk menciptakan dan memanipulasi suatu objek baru yang mengandung unsur seni dan memiliki estetika yang direkayasa oleh sebuah perangkat lunak untuk menghasilkan suatu karya seni. Setelah mengetahui definisi dari Desain Permodelan Grafik, selanjutnya saya akan mulai membahas mengenai Bab 2 yakni Pengaruh dan Unsur Kreatif pada Desain Grafis.
Desain grafis adalah pokok untuk mengembangkan
kecenderungan cendekiawan dan estetika yang mempengaruhi pekerjaan dari
desainer dan mencerminkan sikap masyarakat pada umumnya. Sebagai contoh, desain
merespon perubahan tema yang mengatur cara kita memandang dunia. Desain grafis
juga merupakan sebuah proses multidisiplin yang mendukung pada banyak sumber
kreatif. Sebagian orang melihat desain grafis sebagai seni (misalnya perancang
busana), sementara yang lain melihat desain grafis sebagai kerajinan (misalnya
pengrajin kayu). Perbedaan halus dapat menjadi dasar yang sangat penting untuk
sebuah desain. Kamar Tamu Terbesar London dan Blanka adalah contoh dari desain
grafis yang cukup terkenal.
Industrialisasi membawa perubahan dramatis dengan proses
cetak dan produksi sebagai jenis dan metode penyusunan huruf diubah untuk
mendukung tingkat produksi yang lebih cepat. Industrialisasi menyebabkan
perubahan besar bagaimana pencetakan diproduksi. Perubahan tersebut berevolusi
dari waktu ke waktu. Contoh dari perkembangan industrialisasi diantaranya Mesin
cetak abjad, surat kabar, Majalah Corbis , Majalah Volume, Majalah Contagious
dan Akademi Westminster yang mengutamakan
grafik lingkungan menggunakan tipografi.
Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi
dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk suatu
desain yang dibutuhkan. Penggunaan
photocomposition pada tahun 1970 mempercepat produksi jenis
proses sebagai karakter bisa diproyeksikan dari
layar tabung sinar
katoda pada peka cahaya kertas atau film. Jenis keterbukaan - Format
scalable untuk font komputer dikembangkan oleh Microsoft dan bergabung
dengan Adobe dalam 1990 - sekarang menjadi
standar dominan untuk font digital produksi.
Jenis huruf kata-kata dan font umumnya digunakan secara sinonim meskipun
mereka memiliki berbeda makna. Biasanya tidak ada salahnya ini sebagai
substitusi cukup universal. Teknologi digital telah menyebabkan perkembangan
digital jenis pengecoran, organisasi dan perusahaan bahwa komputer menggunakan
perangkat lunak untuk menghasilkan ketikan. Dalam era digital, font tidak lagi
hanya fisik benda. Ini berarti bahwa desainer memiliki lebih banyak pilihan
tersedia mengenai penggunaan huruf, yang menawarkan lebih peluang untuk kontrol
dan manipulasi. Glyph switching (flipping) Flipping adalah sebuah
contoh teknologi yang disajikan dengan cara tertentu sehingga untuk tampil non-teknologi dengan memasukkan random perbedaan yang
menambah sentuhan.
Tipografi adalah
sarana yang tertulis Ide diberi bentuk
visual yang paling berpengaruh
unsur-unsur yang membentuk karakter dan emosional atribut
desain. Tipografi adalah disiplin
yang terus berkembang sebagai teknologi komputer membuat proses penciptaan huruf lebih cepat dan lebih
mudah, serta lebih eksperimental.
Perilaku
seseorang Konsumerisme atau Anti-konsumerisme dapat dilandasi oleh beberapa
faktor yakni; Untuk Konsumerisme misalkan,dia adalah seseorang yang peka dengan
branded atau identitas suatu barang. Sebenarnya dari itu semua hanya satu kata
saja yang dapat ditarik kesimpulan yaitu “tingkat strata social”. Kebanyakan
orang membeli sebuah barang dengan melihat Merk setelah merek barulah mereka
melihat desain barang tersebut dan pastinya biaya barang tersebut. Tetapi untuk
pelaku Anti-konsumerisme mereka hanya melihat satu titik saja yaitu “Fungsi”. Mereka tidak
melihat merk dan desain.
Hanya
sesekali saja mereka melihat desain karena mereka mencari hanya untuk
kegunaannya bukan dari merek barang ataupun desain. Perbedaanya hanya terletak
pada tingkat strata sosialnya saja. Contohnya: Ada seorang mahasiswa pria yang
dimana dia ingin membeli sebuah Gadget yang sangat diinginkannya.Akan tetapi
dia membeli Gadget yang harganya 5 juta rupiah. Sedangkan Mahasiswa B membeli
dengan harga 2,5 juta rupiah.Kegunaanya sama saja tergantung keahlian
masing-masing mahasiswa tersebut. Jika mahasiswa yang membeli Gadget dengan
harga yang mahal tidak dapat memaksimalkan fungsi gadget tersebut dibandingkan
dengan mahasiswa B yang gadget dengan harga murah tetapi dia dapat
memaksimalkan gadget tersebut sampai lebih bagus dibanding mahasiswa A. Jadi
itu semua tergantung dengan kepribadian individu itu masing-masing.
Dalam desain industri
terdapat sudut pandang yang kaitannya cenderung tentang gender, kemiskinan, dan
pemanasan global. Desainer menciptakan
suatu hal yang menarik, namun terkadang desainer terkena masalah dengan badan
atau organisasi yang ada, contohnya desainer membuat pakaian dari bulu hewan.
Hal ini menimbulkan suatu permasalahan antara desainer dengan badan atau
organisasi yang bergerak dalam bidang perlindungan hewan.
Terdapat beberapa cara
untuk menangani pemanasan global dalam desain industri, contohnya menggunakan
kertas daur ulang dan sayuran tinta. Masalah ini bukan hanya menjadi tanggung
jawab pribadi, melainkan tanggung jawab bersama, yang dibutuhkan adalah
kesadaran pada siri setiap orang untuk menyadari bahwa setiap manusia memiliki
tanggung jawab pribadi untuk merubah semua itu.
Modernisme dan
postmodernisme merupakan pandangan berbeda unuk memahami dunia di sekitar kita.
Dalam desain grafis, modernisme merupakan pendekatan asimetris pada tata letak
dengan fokus terhadap grid, penekanan pada ruang putih dan sans serif
tipografi, dan tidak adanya dekorasi dan hiasan. Sedangkan, postmodernisme
menjadi kekuatan dominan dalam pemikiran kreatif di mana preferensi adalah
untuk kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas bukan urutan rasional
dan kesederhanaan yang ditandai modernisme.
Perbedaan filosofis
klasik antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah lebih jelas daripada
di font dan desain tipografi. Modernisme melihat bangkitnya font sans serif
sederhana, yang kembali mereka pada font serif rumit dan membawa rasa untuk
tipografi. ini melihat penggunaan bobot stroke yang konsisten dan bulat bentuk
untuk memberikan merata karakter tertimbang, seperti Helevetica Neue.
Buku yang dirancang
oleh Webb & Webb memiliki fitur teks dan gambar yang ditempatkan dan diatur
pada halaman sesuai dengan grid. Grid adalah template atau panduan yang
digunakan untuk penentuan posisi dan mengatur elemen desain dalam rangka untuk
memfasilitasi dan kemudahan pengambilan keputusan. Grid adalah tulang struktur
tata letak dan berfungsi sebagai alat untuk membantu desainer mencapai
keseimbangan sementara presentasi berpotensi besar tingkat kemungkinan kreatif.
Terdapat
grid asimetris adalah salah satu di mana kedua halaman di spread menggunakan
jaringan yang sama, yang berarti satu halaman adalah salinan dari yang lain dan
grid simetris menggunakan halaman verso yang merupakan cermin gambar dari
halaman recto. Berbagai elemen dalam grid, yaitu kolom, top marjin, dasar,
centrefold, picture box, outer marjin, margin bawah, ruang antar kolom, gutter,
dan teks blok.
Nostalgia
adalah kerinduan untuk situasi masa lalu, membawa perasaan bahwa hal-hal yang
lebih baik maka daripada mereka hari ini. Orang berasal kenyamanan dari akrab
dan desainer menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan
asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk hari ini.
Retorika adalah seni menggunakan
bahasa secara efektif dalam memerintahkan untuk merebut simpati penonton. Ini
berasal dari Yunani yang berarti ahli pidato 'seni orator'. Kemampuan untuk
berbicara atau berkomunikasi dengan baik dengan menggunakan Bahasa tepat, jelas
dan dengan cara yang mudah diakses oleh penonton terkadang lebih penting untuk
memenangkan argumen daripada fakta-fakta sedang dibahas.
Ilmu
tentang tanda-tanda yang menawarkan penjelasan tentang bagaimana orang
mengambil makna dari kata, suara dan gambar. Pemahaman tentang semiotika
membantu seorang desainer untuk menanamkan bekerja dengan referensi yang
memungkinkan mereka untuk berkomunikasi beberapa lapisan informasi kepada
pembaca.
Simbol adalah representasi
fisik dikenali item, sementara ikon bergantung pada pemahaman bersama.
Misalnya, 'anjing' juga bisa menjadi simbol - a pictorial elemen yang
mengkomunikasikan konsep, ide atau objek, seperti tanda, pictogram atau elemen
grafis, yang menggambarkan suatu tindakan, atau serangkaian tindakan, melalui
visual yang referensi atau petunjuk.
Kognisi mengacu pada
hal-hal yang kita miliki dirasakan, belajar atau beralasan. Sebuah gambar
Wanita menunjukkan perempuan, tetapi perempuan mungkin memiliki lainnya
konotasi seperti keluarga, kecantikan dan cinta. Dalam contoh di atas,
presentasi visual menyediakan kognitif kait bahwa warna bagaimana kita
menafsirkan informasi yang disajikan, baik dari segi hidup warna merah dan
pemilihan font.
Denofatif adalah makna
literal eksplisit yang kita ambil dari sebuah gambar, pada dasarnya, mengambil
apa kita lihat pada nilai nominalnya. Misalnya, 'wanita' bisa berarti atau
menunjukkan seseorang dari jenis kelamin perempuan, atau menjadi ibu atau
saudara perempuan.
Bahasa sehari-hari
melalui mana kelompok, masyarakat atau wilayah berkomunikasi adalah yang
vernakular. Ini adalah aspek berulang dalam grafis desain sebagai desainer
menarik vernakular dengan menggabungkan 'ditemukan' item, seperti tanda-tanda
jalan dan pinjaman rendah budaya bentuk komunikasi, seperti bahasa gaul.
Ketika arti yang
dimaksud dari sebuah kata, frase atau desain berbeda dari arti harfiahnya, yang
biasanya tergantung pada konteks dan keadaan. Ketidaksesuaian yang ironi
merupakan sering digunakan untuk menyuntikkan unsur humor ke dalam desain, atau
untuk menyorot perbedaan. Untuk ironi menjadi efektif, itu harus jelas kepada
target audiens. Desainer menggunakan fakta bahwa tidak semua orang akan
mengenali ironi gambar tertentu atau situasi sebagai sarana menyesuaikan pesan
kepada kelompok masyarakat tertentu.