Blogger Tips and TricksLatest Tips For BloggersBlogger Tricks

Desain Permodelan Grafik


Bab 2
Pengaruh dan Unsur Kreatif

Sebelum membahas lebih rinci mengenai Pengaruh dan Unsur Kreatif pada Desain Grafik, saya akan membahas sedikit tentang Desain Permodelan Grafik. Desain permodelan grafik terdiri dari tiga kata yaitu Desain, Permodelan dan Grafik. Masing-masing kata tersebut memiliki arti yang berbeda namun saling berkaitan.
Desain merupakan bagian dasar dari seni, rancangan yang mengandung beberapa aspek dan memiliki estetika. Permodelan dapat diartikan sebagai bentuk rancangan dari suatu benda atau objek yang akan dijadikan suatu karya seni dengan menggunakan rekayasa perangkat lunak, sedangkan Grafik komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambar atau objek sesuai dengan latar belakang dan keadaan di alam nyata. Jadi, secara umum Desain Permodelan Grafik dapat diartikan sebagai proses untuk menciptakan dan memanipulasi suatu objek baru yang mengandung unsur seni dan memiliki estetika yang direkayasa oleh sebuah perangkat lunak untuk menghasilkan suatu karya seni. Setelah mengetahui definisi dari Desain Permodelan Grafik, selanjutnya saya akan mulai membahas mengenai Bab 2 yakni Pengaruh dan Unsur Kreatif pada Desain Grafis.
Desain grafis adalah pokok untuk mengembangkan kecenderungan cendekiawan dan estetika yang mempengaruhi pekerjaan dari desainer dan mencerminkan sikap masyarakat pada umumnya. Sebagai contoh, desain merespon perubahan tema yang mengatur cara kita memandang dunia. Desain grafis juga merupakan sebuah proses multidisiplin yang mendukung pada banyak sumber kreatif. Sebagian orang melihat desain grafis sebagai seni (misalnya perancang busana), sementara yang lain melihat desain grafis sebagai kerajinan (misalnya pengrajin kayu). Perbedaan halus dapat menjadi dasar yang sangat penting untuk sebuah desain. Kamar Tamu Terbesar London dan Blanka adalah contoh dari desain grafis yang cukup terkenal.
Industrialisasi membawa perubahan dramatis dengan proses cetak dan produksi sebagai jenis dan metode penyusunan huruf diubah untuk mendukung tingkat produksi yang lebih cepat. Industrialisasi menyebabkan perubahan besar bagaimana pencetakan diproduksi. Perubahan tersebut berevolusi dari waktu ke waktu. Contoh dari perkembangan industrialisasi diantaranya Mesin cetak abjad, surat kabar, Majalah Corbis , Majalah Volume, Majalah Contagious dan Akademi Westminster yang mengutamakan grafik lingkungan menggunakan tipografi.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk suatu desain yang dibutuhkan. Penggunaan photocomposition pada tahun 1970 mempercepat produksi jenis proses sebagai karakter bisa diproyeksikan dari layar tabung sinar katoda pada peka cahaya kertas atau film. Jenis keterbukaan - Format scalable untuk font komputer dikembangkan oleh Microsoft dan bergabung dengan Adobe dalam 1990 - sekarang menjadi standar dominan untuk font digital produksi.
Jenis huruf kata-kata dan font umumnya digunakan secara sinonim meskipun mereka memiliki berbeda makna. Biasanya tidak ada salahnya ini sebagai substitusi cukup universal. Teknologi digital telah menyebabkan perkembangan digital jenis pengecoran, organisasi dan perusahaan bahwa komputer menggunakan perangkat lunak untuk menghasilkan ketikan. Dalam era digital, font tidak lagi hanya fisik benda. Ini berarti bahwa desainer memiliki lebih banyak pilihan tersedia mengenai penggunaan huruf, yang menawarkan lebih peluang untuk kontrol dan manipulasi. Glyph switching (flipping) Flipping adalah sebuah contoh teknologi yang disajikan dengan cara tertentu sehingga untuk tampil non-teknologi dengan memasukkan random perbedaan yang menambah sentuhan.
Tipografi adalah sarana yang tertulis Ide diberi bentuk visual yang paling berpengaruh unsur-unsur yang membentuk karakter dan emosional atribut desain. Tipografi adalah disiplin yang terus berkembang sebagai teknologi komputer membuat proses penciptaan huruf lebih cepat dan lebih mudah, serta lebih eksperimental.
Perilaku seseorang Konsumerisme atau Anti-konsumerisme dapat dilandasi oleh beberapa faktor yakni; Untuk Konsumerisme misalkan,dia adalah seseorang yang peka dengan branded atau identitas suatu barang. Sebenarnya dari itu semua hanya satu kata saja yang dapat ditarik kesimpulan yaitu “tingkat strata social”. Kebanyakan orang membeli sebuah barang dengan melihat Merk setelah merek barulah mereka melihat desain barang tersebut dan pastinya biaya barang tersebut. Tetapi untuk pelaku Anti-konsumerisme mereka hanya melihat satu titik saja yaitu “Fungsi”. Mereka tidak melihat merk dan desain.
Hanya sesekali saja mereka melihat desain karena mereka mencari hanya untuk kegunaannya bukan dari merek barang ataupun desain. Perbedaanya hanya terletak pada tingkat strata sosialnya saja. Contohnya: Ada seorang mahasiswa pria yang dimana dia ingin membeli sebuah Gadget yang sangat diinginkannya.Akan tetapi dia membeli Gadget yang harganya 5 juta rupiah. Sedangkan Mahasiswa B membeli dengan harga 2,5 juta rupiah.Kegunaanya sama saja tergantung keahlian masing-masing mahasiswa tersebut. Jika mahasiswa yang membeli Gadget dengan harga yang mahal tidak dapat memaksimalkan fungsi gadget tersebut dibandingkan dengan mahasiswa B yang gadget dengan harga murah tetapi dia dapat memaksimalkan gadget tersebut sampai lebih bagus dibanding mahasiswa A. Jadi itu semua tergantung dengan kepribadian individu itu masing-masing.
Dalam desain industri terdapat sudut pandang yang kaitannya cenderung tentang gender, kemiskinan, dan pemanasan global.  Desainer menciptakan suatu hal yang menarik, namun terkadang desainer terkena masalah dengan badan atau organisasi yang ada, contohnya desainer membuat pakaian dari bulu hewan. Hal ini menimbulkan suatu permasalahan antara desainer dengan badan atau organisasi yang bergerak dalam bidang perlindungan hewan.
Terdapat beberapa cara untuk menangani pemanasan global dalam desain industri, contohnya menggunakan kertas daur ulang dan sayuran tinta. Masalah ini bukan hanya menjadi tanggung jawab pribadi, melainkan tanggung jawab bersama, yang dibutuhkan adalah kesadaran pada siri setiap orang untuk menyadari bahwa setiap manusia memiliki tanggung jawab pribadi untuk merubah semua itu.
Modernisme dan postmodernisme merupakan pandangan berbeda unuk memahami dunia di sekitar kita. Dalam desain grafis, modernisme merupakan pendekatan asimetris pada tata letak dengan fokus terhadap grid, penekanan pada ruang putih dan sans serif tipografi, dan tidak adanya dekorasi dan hiasan. Sedangkan, postmodernisme menjadi kekuatan dominan dalam pemikiran kreatif di mana preferensi adalah untuk kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas bukan urutan rasional dan kesederhanaan yang ditandai modernisme.
Perbedaan filosofis klasik antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah lebih jelas daripada di font dan desain tipografi. Modernisme melihat bangkitnya font sans serif sederhana, yang kembali mereka pada font serif rumit dan membawa rasa untuk tipografi. ini melihat penggunaan bobot stroke yang konsisten dan bulat bentuk untuk memberikan merata karakter tertimbang, seperti Helevetica Neue.
Buku yang dirancang oleh Webb & Webb memiliki fitur teks dan gambar yang ditempatkan dan diatur pada halaman sesuai dengan grid. Grid adalah template atau panduan yang digunakan untuk penentuan posisi dan mengatur elemen desain dalam rangka untuk memfasilitasi dan kemudahan pengambilan keputusan. Grid adalah tulang struktur tata letak dan berfungsi sebagai alat untuk membantu desainer mencapai keseimbangan sementara presentasi berpotensi besar tingkat kemungkinan kreatif.
   Terdapat grid asimetris adalah salah satu di mana kedua halaman di spread menggunakan jaringan yang sama, yang berarti satu halaman adalah salinan dari yang lain dan grid simetris menggunakan halaman verso yang merupakan cermin gambar dari halaman recto. Berbagai elemen dalam grid, yaitu kolom, top marjin, dasar, centrefold, picture box, outer marjin, margin bawah, ruang antar kolom, gutter, dan teks blok.
     Nostalgia adalah kerinduan untuk situasi masa lalu, membawa perasaan bahwa hal-hal yang lebih baik maka daripada mereka hari ini. Orang berasal kenyamanan dari akrab dan desainer menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk hari ini.
     Retorika adalah seni menggunakan bahasa secara efektif dalam memerintahkan untuk merebut simpati penonton. Ini berasal dari Yunani yang berarti ahli pidato 'seni orator'. Kemampuan untuk berbicara atau berkomunikasi dengan baik dengan menggunakan Bahasa tepat, jelas dan dengan cara yang mudah diakses oleh penonton terkadang lebih penting untuk memenangkan argumen daripada fakta-fakta sedang dibahas.
    Ilmu tentang tanda-tanda yang menawarkan penjelasan tentang bagaimana orang mengambil makna dari kata, suara dan gambar. Pemahaman tentang semiotika membantu seorang desainer untuk menanamkan bekerja dengan referensi yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi beberapa lapisan informasi kepada pembaca.
Simbol adalah representasi fisik dikenali item, sementara ikon bergantung pada pemahaman bersama. Misalnya, 'anjing' juga bisa menjadi simbol - a pictorial elemen yang mengkomunikasikan konsep, ide atau objek, seperti tanda, pictogram atau elemen grafis, yang menggambarkan suatu tindakan, atau serangkaian tindakan, melalui visual yang referensi atau petunjuk.
Kognisi mengacu pada hal-hal yang kita miliki dirasakan, belajar atau beralasan. Sebuah gambar Wanita menunjukkan perempuan, tetapi perempuan mungkin memiliki lainnya konotasi seperti keluarga, kecantikan dan cinta. Dalam contoh di atas, presentasi visual menyediakan kognitif kait bahwa warna bagaimana kita menafsirkan informasi yang disajikan, baik dari segi hidup warna merah dan pemilihan font.
Denofatif adalah makna literal eksplisit yang kita ambil dari sebuah gambar, pada dasarnya, mengambil apa kita lihat pada nilai nominalnya. Misalnya, 'wanita' bisa berarti atau menunjukkan seseorang dari jenis kelamin perempuan, atau menjadi ibu atau saudara perempuan.
Bahasa sehari-hari melalui mana kelompok, masyarakat atau wilayah berkomunikasi adalah yang vernakular. Ini adalah aspek berulang dalam grafis desain sebagai desainer menarik vernakular dengan menggabungkan 'ditemukan' item, seperti tanda-tanda jalan dan pinjaman rendah budaya bentuk komunikasi, seperti bahasa gaul.
Ketika arti yang dimaksud dari sebuah kata, frase atau desain berbeda dari arti harfiahnya, yang biasanya tergantung pada konteks dan keadaan. Ketidaksesuaian yang ironi merupakan sering digunakan untuk menyuntikkan unsur humor ke dalam desain, atau untuk menyorot perbedaan. Untuk ironi menjadi efektif, itu harus jelas kepada target audiens. Desainer menggunakan fakta bahwa tidak semua orang akan mengenali ironi gambar tertentu atau situasi sebagai sarana menyesuaikan pesan kepada kelompok masyarakat tertentu.



Bab 2
Pengaruh dan Unsur Kreatif

Sebelum membahas lebih rinci mengenai Pengaruh dan Unsur Kreatif pada Desain Grafik, saya akan membahas sedikit tentang Desain Permodelan Grafik. Desain permodelan grafik terdiri dari tiga kata yaitu Desain, Permodelan dan Grafik. Masing-masing kata tersebut memiliki arti yang berbeda namun saling berkaitan.
Desain merupakan bagian dasar dari seni, rancangan yang mengandung beberapa aspek dan memiliki estetika. Permodelan dapat diartikan sebagai bentuk rancangan dari suatu benda atau objek yang akan dijadikan suatu karya seni dengan menggunakan rekayasa perangkat lunak, sedangkan Grafik komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambar atau objek sesuai dengan latar belakang dan keadaan di alam nyata. Jadi, secara umum Desain Permodelan Grafik dapat diartikan sebagai proses untuk menciptakan dan memanipulasi suatu objek baru yang mengandung unsur seni dan memiliki estetika yang direkayasa oleh sebuah perangkat lunak untuk menghasilkan suatu karya seni. Setelah mengetahui definisi dari Desain Permodelan Grafik, selanjutnya saya akan mulai membahas mengenai Bab 2 yakni Pengaruh dan Unsur Kreatif pada Desain Grafis.
Desain grafis adalah pokok untuk mengembangkan kecenderungan cendekiawan dan estetika yang mempengaruhi pekerjaan dari desainer dan mencerminkan sikap masyarakat pada umumnya. Sebagai contoh, desain merespon perubahan tema yang mengatur cara kita memandang dunia. Desain grafis juga merupakan sebuah proses multidisiplin yang mendukung pada banyak sumber kreatif. Sebagian orang melihat desain grafis sebagai seni (misalnya perancang busana), sementara yang lain melihat desain grafis sebagai kerajinan (misalnya pengrajin kayu). Perbedaan halus dapat menjadi dasar yang sangat penting untuk sebuah desain. Kamar Tamu Terbesar London dan Blanka adalah contoh dari desain grafis yang cukup terkenal.
Industrialisasi membawa perubahan dramatis dengan proses cetak dan produksi sebagai jenis dan metode penyusunan huruf diubah untuk mendukung tingkat produksi yang lebih cepat. Industrialisasi menyebabkan perubahan besar bagaimana pencetakan diproduksi. Perubahan tersebut berevolusi dari waktu ke waktu. Contoh dari perkembangan industrialisasi diantaranya Mesin cetak abjad, surat kabar, Majalah Corbis , Majalah Volume, Majalah Contagious dan Akademi Westminster yang mengutamakan grafik lingkungan menggunakan tipografi.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk suatu desain yang dibutuhkan. Penggunaan photocomposition pada tahun 1970 mempercepat produksi jenis proses sebagai karakter bisa diproyeksikan dari layar tabung sinar katoda pada peka cahaya kertas atau film. Jenis keterbukaan - Format scalable untuk font komputer dikembangkan oleh Microsoft dan bergabung dengan Adobe dalam 1990 - sekarang menjadi standar dominan untuk font digital produksi.
Jenis huruf kata-kata dan font umumnya digunakan secara sinonim meskipun mereka memiliki berbeda makna. Biasanya tidak ada salahnya ini sebagai substitusi cukup universal. Teknologi digital telah menyebabkan perkembangan digital jenis pengecoran, organisasi dan perusahaan bahwa komputer menggunakan perangkat lunak untuk menghasilkan ketikan. Dalam era digital, font tidak lagi hanya fisik benda. Ini berarti bahwa desainer memiliki lebih banyak pilihan tersedia mengenai penggunaan huruf, yang menawarkan lebih peluang untuk kontrol dan manipulasi. Glyph switching (flipping) Flipping adalah sebuah contoh teknologi yang disajikan dengan cara tertentu sehingga untuk tampil non-teknologi dengan memasukkan random perbedaan yang menambah sentuhan.
Tipografi adalah sarana yang tertulis Ide diberi bentuk visual yang paling berpengaruh unsur-unsur yang membentuk karakter dan emosional atribut desain. Tipografi adalah disiplin yang terus berkembang sebagai teknologi komputer membuat proses penciptaan huruf lebih cepat dan lebih mudah, serta lebih eksperimental.
Perilaku seseorang Konsumerisme atau Anti-konsumerisme dapat dilandasi oleh beberapa faktor yakni; Untuk Konsumerisme misalkan,dia adalah seseorang yang peka dengan branded atau identitas suatu barang. Sebenarnya dari itu semua hanya satu kata saja yang dapat ditarik kesimpulan yaitu “tingkat strata social”. Kebanyakan orang membeli sebuah barang dengan melihat Merk setelah merek barulah mereka melihat desain barang tersebut dan pastinya biaya barang tersebut. Tetapi untuk pelaku Anti-konsumerisme mereka hanya melihat satu titik saja yaitu “Fungsi”. Mereka tidak melihat merk dan desain.
Hanya sesekali saja mereka melihat desain karena mereka mencari hanya untuk kegunaannya bukan dari merek barang ataupun desain. Perbedaanya hanya terletak pada tingkat strata sosialnya saja. Contohnya: Ada seorang mahasiswa pria yang dimana dia ingin membeli sebuah Gadget yang sangat diinginkannya.Akan tetapi dia membeli Gadget yang harganya 5 juta rupiah. Sedangkan Mahasiswa B membeli dengan harga 2,5 juta rupiah.Kegunaanya sama saja tergantung keahlian masing-masing mahasiswa tersebut. Jika mahasiswa yang membeli Gadget dengan harga yang mahal tidak dapat memaksimalkan fungsi gadget tersebut dibandingkan dengan mahasiswa B yang gadget dengan harga murah tetapi dia dapat memaksimalkan gadget tersebut sampai lebih bagus dibanding mahasiswa A. Jadi itu semua tergantung dengan kepribadian individu itu masing-masing.
Dalam desain industri terdapat sudut pandang yang kaitannya cenderung tentang gender, kemiskinan, dan pemanasan global.  Desainer menciptakan suatu hal yang menarik, namun terkadang desainer terkena masalah dengan badan atau organisasi yang ada, contohnya desainer membuat pakaian dari bulu hewan. Hal ini menimbulkan suatu permasalahan antara desainer dengan badan atau organisasi yang bergerak dalam bidang perlindungan hewan.
Terdapat beberapa cara untuk menangani pemanasan global dalam desain industri, contohnya menggunakan kertas daur ulang dan sayuran tinta. Masalah ini bukan hanya menjadi tanggung jawab pribadi, melainkan tanggung jawab bersama, yang dibutuhkan adalah kesadaran pada siri setiap orang untuk menyadari bahwa setiap manusia memiliki tanggung jawab pribadi untuk merubah semua itu.
Modernisme dan postmodernisme merupakan pandangan berbeda unuk memahami dunia di sekitar kita. Dalam desain grafis, modernisme merupakan pendekatan asimetris pada tata letak dengan fokus terhadap grid, penekanan pada ruang putih dan sans serif tipografi, dan tidak adanya dekorasi dan hiasan. Sedangkan, postmodernisme menjadi kekuatan dominan dalam pemikiran kreatif di mana preferensi adalah untuk kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas bukan urutan rasional dan kesederhanaan yang ditandai modernisme.
Perbedaan filosofis klasik antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah lebih jelas daripada di font dan desain tipografi. Modernisme melihat bangkitnya font sans serif sederhana, yang kembali mereka pada font serif rumit dan membawa rasa untuk tipografi. ini melihat penggunaan bobot stroke yang konsisten dan bulat bentuk untuk memberikan merata karakter tertimbang, seperti Helevetica Neue.
Buku yang dirancang oleh Webb & Webb memiliki fitur teks dan gambar yang ditempatkan dan diatur pada halaman sesuai dengan grid. Grid adalah template atau panduan yang digunakan untuk penentuan posisi dan mengatur elemen desain dalam rangka untuk memfasilitasi dan kemudahan pengambilan keputusan. Grid adalah tulang struktur tata letak dan berfungsi sebagai alat untuk membantu desainer mencapai keseimbangan sementara presentasi berpotensi besar tingkat kemungkinan kreatif.
   Terdapat grid asimetris adalah salah satu di mana kedua halaman di spread menggunakan jaringan yang sama, yang berarti satu halaman adalah salinan dari yang lain dan grid simetris menggunakan halaman verso yang merupakan cermin gambar dari halaman recto. Berbagai elemen dalam grid, yaitu kolom, top marjin, dasar, centrefold, picture box, outer marjin, margin bawah, ruang antar kolom, gutter, dan teks blok.
     Nostalgia adalah kerinduan untuk situasi masa lalu, membawa perasaan bahwa hal-hal yang lebih baik maka daripada mereka hari ini. Orang berasal kenyamanan dari akrab dan desainer menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk hari ini.
     Retorika adalah seni menggunakan bahasa secara efektif dalam memerintahkan untuk merebut simpati penonton. Ini berasal dari Yunani yang berarti ahli pidato 'seni orator'. Kemampuan untuk berbicara atau berkomunikasi dengan baik dengan menggunakan Bahasa tepat, jelas dan dengan cara yang mudah diakses oleh penonton terkadang lebih penting untuk memenangkan argumen daripada fakta-fakta sedang dibahas.
    Ilmu tentang tanda-tanda yang menawarkan penjelasan tentang bagaimana orang mengambil makna dari kata, suara dan gambar. Pemahaman tentang semiotika membantu seorang desainer untuk menanamkan bekerja dengan referensi yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi beberapa lapisan informasi kepada pembaca.
Simbol adalah representasi fisik dikenali item, sementara ikon bergantung pada pemahaman bersama. Misalnya, 'anjing' juga bisa menjadi simbol - a pictorial elemen yang mengkomunikasikan konsep, ide atau objek, seperti tanda, pictogram atau elemen grafis, yang menggambarkan suatu tindakan, atau serangkaian tindakan, melalui visual yang referensi atau petunjuk.
Kognisi mengacu pada hal-hal yang kita miliki dirasakan, belajar atau beralasan. Sebuah gambar Wanita menunjukkan perempuan, tetapi perempuan mungkin memiliki lainnya konotasi seperti keluarga, kecantikan dan cinta. Dalam contoh di atas, presentasi visual menyediakan kognitif kait bahwa warna bagaimana kita menafsirkan informasi yang disajikan, baik dari segi hidup warna merah dan pemilihan font.
Denofatif adalah makna literal eksplisit yang kita ambil dari sebuah gambar, pada dasarnya, mengambil apa kita lihat pada nilai nominalnya. Misalnya, 'wanita' bisa berarti atau menunjukkan seseorang dari jenis kelamin perempuan, atau menjadi ibu atau saudara perempuan.
Bahasa sehari-hari melalui mana kelompok, masyarakat atau wilayah berkomunikasi adalah yang vernakular. Ini adalah aspek berulang dalam grafis desain sebagai desainer menarik vernakular dengan menggabungkan 'ditemukan' item, seperti tanda-tanda jalan dan pinjaman rendah budaya bentuk komunikasi, seperti bahasa gaul.
Ketika arti yang dimaksud dari sebuah kata, frase atau desain berbeda dari arti harfiahnya, yang biasanya tergantung pada konteks dan keadaan. Ketidaksesuaian yang ironi merupakan sering digunakan untuk menyuntikkan unsur humor ke dalam desain, atau untuk menyorot perbedaan. Untuk ironi menjadi efektif, itu harus jelas kepada target audiens. Desainer menggunakan fakta bahwa tidak semua orang akan mengenali ironi gambar tertentu atau situasi sebagai sarana menyesuaikan pesan kepada kelompok masyarakat tertentu.


Comments (0)